药物流行病学杂志

网瘾:现代人的流行病 

来源:药物流行病学杂志 【在线投稿】 栏目:综合新闻 时间:2021-03-26

所谓网瘾,就是一个人被网络游戏所控制,不能自拔。瘾,实际上就是人被自己创造的一个物所控制。如毒瘾,就是被毒品所控制;赌瘾,就是被赌博控制;酒瘾,就是被酒所控制。一个人失去自我,成为物的奴隶,实际上是一种自我的丧失。网瘾是精神疾病吗?需要治疗吗?这是最近几年争议最多的话题之一。

近日,世界卫生组织(WHO)宣布,把沉迷于网络游戏或电视游戏、妨碍日常生活的“游戏障碍”认定为新的疾病,作为依赖症的一种列进了最新版《国际疾病分类》。这是由于随着智能手机及平板电脑的普及,游戏成瘾不断蔓延,在世界各国已成为问题。WHO定义的游戏障碍具有以下特征:无法控制想玩游戏的冲动,与日常生活相比更重视游戏,即使出现健康受损等问题仍然继续玩。如果给家庭、社会、学业及工作造成严重障碍,并且这些症状至少持续12个月,则可以诊断为患有游戏障碍。

网络活动激活了啥

如果深入探求网络之“瘾”的神经学机制,心理学家推测多半还是和我们大脑“奖赏系统”中多巴胺、乙酰胆碱等神经递质的变化有关,不过更重要的还是来源于人们内心的某种缺失。专家提出,网络依赖者可以在网络上获得不同的心理防御机制,以对抗日常生活中的压力。对于在生活中受到挫折的人来说,网络游戏和社交的成功可为他们的挫败感提供补偿作用。当人们生活中的不满无处发泄时,网络中看似冒险实无风险的游戏起到极好的替代作用。而面对现实中无法处理的问题时,人们也可藉由在虚幻、想象世界的漫游获得幻想满足。个人在现实生活中无法获得的成功,同样可通过网络成为“英雄”,获得他人认同而得到安慰。

为什么青少年容易沉迷于游戏

一是心理需求因素。美国心理学家马斯洛在《人类激励理论》论文中提出了著名的马斯洛需求层次理论,他将人类需求分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求5个层次。当底层的需求被满足之后,人类便会不断地追求更高层次的需求,而当需求不能被满足时,便会产生焦虑、空虚等心理状态。越来越多的青少年首次接触网络游戏的阶段都是心智逐渐成熟、习惯逐渐培养的关键阶段,这一阶段也被称为“青春期”。青少年在这一阶段情绪不稳定、叛逆、心理变化快,一旦在现实生活中无法得到心理需求的满足,他们便寻求于虚拟世界。而网络游戏恰是一个满足需求的载体,它能用虚拟性弥补现实社会的种种不足,成为青少年发泄、逃避种种不良情绪的避难所。

二是心理压力因素。心理压力是个体在生活适应过程中的一种身心紧张状态,源于环境要求与自身应对能力不平衡。它主要来自于社会、生活和竞争3个方面,当人们在现实生活中感受到巨大的心理压力时便会寻找地方进行释放。网络成瘾综合征的“病症”也能佐证这一点。青少年在成长过程中总会遇到挫折,如学业上失败、社会交往恐惧、家庭打击等,当这些挫折带来无法负荷的心理压力时,青少年便会想办法释放。而当诸如旅行、运动等传统减压方式受时间和场所的限制时,青少年往往为了寻求解脱而沉溺于无时空限制的网络游戏之中,以此来让这种埋藏在潜意识中的压力得到释放。因此,心理压力也使得一部分青少年沉迷于网络游戏

三是群体心理因素。处在群体中的人,一方面可以从群体中获得归属感,另一方面也可以获得来自群体的支持,而不被孤立。因此,人类的生活是需要群体的,为了能够融入某一群体,个人在受群体心理影响的情况下,不得不在某些方面进行妥协和调整。倘若一名青少年身边的朋友都在玩网络游戏,那么为了使自己不被朋友所排斥,他多数情况下会选择趋同。换句话说,即使原本不玩的人也会尝试着学习玩网络游戏。比如今天很多同学聚会,见了面的一大娱乐项目就是玩《王者荣耀》,这使得坚持不玩的同学逐渐退出这种聚会,而想维持同学关系的,则自然会去玩《王者荣耀》。以上足以说明,正是由于青少年期望归属于某个群体,而致使群体心理在一定程度上影响了他们,使其更加容易沉迷于网络游戏。

患有网瘾的年轻人更容易患人格障碍

韩国科学家指出,患有网瘾的年轻人中,66.1%的人患有严重人格障碍,而且调查显示,网瘾越大,越有可能患人格障碍。其中,男性更容易患人格障碍,据统计男女比例甚至高达19∶1。人格障碍是心理发育不健全的表现,是指在没有幻觉、妄想、智力低下的情况下出现的情绪反应、动机和行为活动异常。现代研究也认为:人格是遗传与环境相互作用的产物,一般在青少年时期定型,以后即不易改变。另外的研究又发现,儿童期的某些气质特点与成人期的某些人格障碍有一定的联系。

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